たった3秒の工夫でゲームが楽しくなる -プログラミングの楽しみ

プログラミング

プログラミングって面白い! って私が最初に感じたときのことを書きます。

始めてのプログラミングはポケコンで

私が大学生のころ私は理系でしたが情報系の学科ではありません。化学科なので授業でプログラミングを習うなどということはありませんでした。

そのころ、シャープのポケットコンピューターを買いました。25,000円くらいだったでしょうか。4行表示でポケットコンピューターの中では高価なものでした。BASICという初心者向けのプログラム言語でプログラムを作ることができます。私は説明書を見ながら独学でBASICを覚えて簡単なプログラムを書いて実験のデータ整理などに使いました。当時はまだインターネットは普及していませんでしたから、本と取説が頼りでした。

発想は野球消しゴムから

あるとき、私はそのポケットコンピューターで野球ゲームを作りました。発想は六角形の野球ゲーム消しゴムです。転がすとヒットとか三振とかホームランとかになるやつです。

プログラムで乱数を発生させて、6つではつまらないので20個くらいのパターンで、ピッチャーゴロ、三塁打、ダブルプレー、フォアボールなどを表示させました。

そして次に、得点機能をつけました。得点を計算するにはランナーがどこにいるかをプログラムが覚えておかないといけません。三塁にランナーがいればヒットで1点入ります。ホームランなら2点です。そしてアウトが3つになったらランナーを消します。これだけでもけっこう複雑になりますよね。

そして9回まで表と裏に分けて点をつけて対戦できるようにしました。9回裏に逆転するとサヨナラ勝ちで試合が終わる、まで考えるとさらに複雑になりました。

ゲームを楽しくするために

ただ、これだけではあまり面白くありません。山場がないからです。そこで打順を決めてみました。4番バッターだとホームランの確率を高くする。9番バッターはぜんぜん打てない、とか。これで試合に山場ができました。

さらには実在するプロ野球選手を出すようにしました。メモリーサイズに限りがあるので、3チームだけ。当時強かった西武ライオンズと中日と巨人です。清原、秋山、工藤、落合、クロマティ−などを登場させました。選手によって打率や長打力や盗塁成功率が違います。

このころになると、大学の同じ研究室のM君とO君が野球ゲームのユーザーになっていました。大部屋での授業中に後ろの席で対戦して遊んでました。

「落合打ちすぎだよ」
「カーブは簡単に打てすぎ」

などと感想をもらってフィードバックしてどんどん改良しました。

最後には3球勝負の対戦モードを作りました。oの文字が左から右に移動してきます。バッターの位置に来たときにHキーを押して打ちます。ピッチャー側は、ストレート、カーブ、フォークの球種が選べます。球種によってバッターの手前でスピードが変わるので打ち損じたりします。

3秒の工夫でゲームが盛り上がる

作っていて面白いのと思ったのは、表示のしかたでハラハラ感が変わることです。

「ショートゴロ」と表示してから、3秒後に「エラー」または「ダブルプレー」と追記するのです。あるいは「ライト」と表示して3秒後に「フライ」または「オーバー三塁打」と追記するのです。

「あ、ショートゴロだ。エラーしろ、エラーしろ!…
あちゃ~、ダブルプレーだ(+_+)」

というように、3秒待たせることでハラハラして盛り上がる、これは大きな発見でした。

これが私が最初にやったプログラミングでした。「ゲームって、プレイすることよりも、どうやったら楽しくなるかを考えて作ることのほうが面白い」と感じたのでした。

この楽しみを他の人たちにも伝えられるといいな、と思っています。


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